Super User
JAK GRAĆ I O CO TU CHODZI?

Dysponujemy dwoma taliami: kryptą (minimum 12 kart), zawierającą wampiry, które chcemy wprowadzać do rozgrywki, oraz biblioteką (60-90 kart), czyli kartami, z których nasze wampiry będą następnie korzystać. Rozpoczynamy grę z 30 punktami w naszym poolu (VTES nie ma polskiej wersji językowej ani oficjalnych rodzimych odpowiedników pewnych terminów, jestem więc zmuszony do używania tego rodzaju określeń). Jeżeli nasz pool spadnie do zera, zostajemy wyeliminowani z rozgrywki, nie należy go jednak mylić z punktami życia – reprezentuje bardziej nasze punkty wpływu, za pomocą których realizujemy swoje plany. Oprócz tego, że pool potrzebny jest do utrzymania się na stole, płacimy nim również za zagrywanie części kart, ale przede wszystkim za wystawianie kontrolowanych przez nas wampirów. Poszczególni krwiopijcy potrzebują różnych ilości poola, który należy w nich zainwestować, żeby móc nimi grać. Może to być jeden punkt, może ich być nawet jedenaście, łatwo więc policzyć, że przy doborze kart wchodzących w skład naszej krypty trzeba trochę pomyśleć, bo nie jest sztuką wystawić dwa ogromne wampiry ze świetnymi zdolnościami, tylko po to, żeby zostać z prawie niczym w poolu i odpaść dwie tury później.
 
Zwycięzcą niekoniecznie jest osoba, która jako jedyna nie odpadła z gry; wygrywa ten, kto pod koniec ma najwięcej punktów. Po rozlosowaniu miejsc przy stole układ jest zawsze następujący: gracz po naszej lewej to nasz prey – gdy jego pool zostanie sprowadzony do zera, dostajemy punkt i 6 do naszego poola (nawet jeśli to nie my go wyeliminowaliśmy), a kolejny uczestnik rozgrywki po naszej lewej to nasz nowy prey. Z kolei gracz po naszej prawej to nasz predator i to właśnie on dostanie punkt, jeśli wypadniemy z gry. Ten sam układ dotyczy oczywiście wszystkich siedzących przy stole. Jeden dodatkowy punkt dostaje ten, kto jako jedyny nie straci wszystkich punktów ze swojego poola (o ile w ogóle dojdzie do takiej sytuacji).
 
Na początku rozgrywki dobieramy na rękę 7 kart z biblioteki oraz wystawiamy na stół 4 karty z krypty, które dla wszystkich poza nami pozostają niewidoczne. W odróżnieniu od większości (chyba nawet wszystkich) karcianek, jakie znam, nie ma limitu egzemplarzy danej karty w talii – jeśli chcemy, możemy mieć w niej i 90 identycznych kartoników. Druga istotna różnica: kiedy zagrywamy jakąś kartę, natychmiast dobieramy z talii następną. Poza nielicznymi wyjątkami, zawsze mamy mieć na ręce 7 kart.
 
ZŁOŻONY ŚWIAT WAMPIRÓW
 
Wampiry mają całe mnóstwo dyscyplin, czyli specjalnych zdolności, od kontrolowania zwierząt, spostrzegawczości, nadludzkiej siły lub szybkości po nekromancję czy kontrolowanie cieni albo czasu. Każda dyscyplina może być opanowana na poziomie podstawowym lub wyższym i część kart wymaga posiadania przez wampira konkretnej umiejętności, by je zagrać. Ponadto zagranie pewnych kart daje różne efekty w zależności od poziomu dyscypliny wampira.
 
Większość wampirów należy do jakiegoś klanu (każdy klan cechują trzy dyscypliny, co nie znaczy, że należący do niego krwiopijcy nie mogą znać też dodatkowych dyscyplin), z kolei klany należą do różnych sekt. Wszystkie klany i sekty mają swoje charakterystyczne cechy i poglądy. Z początku może brzmieć to dosyć skomplikowanie, ale zapewniam, że VTES oddaje Świat Mroku w taki sposób, że można się bardzo szybko ze wszystkim oswoić.
 
JAK WYPIĆ CAŁĄ KREW SWOICH WROGÓW 
 
Gra dzieli się na kilka faz: Untap (w której „odtapowujemy” wszystkie swoje stapowane karty – a skoro to gra twórcy Magica, można używać terminu „tapowanie” bez obaw), fazę Master (w której zagrywamy karty jako Matuzalem), fazę Minion (to właśnie w jej czasie działają nasze wampiry), fazę Influence (w której przede wszystkim przelewamy nasz pool na niekontrolowane, wyciągnięte z krypty wampiry albo wyciągamy kolejne) oraz fazę Discard (można odrzucić jedną kartę z ręki, by pociągnąć z talii kolejną).
 
Kwintesencją gry są akcje – część z nich można wykonać „tak po prostu”, część wynika z treści zagrywanych kart. Te pierwsze to na przykład tak zwany hunting, czyli próba zdobycia przez wampira punktu krwi. W odróżnieniu od choćby Magica, parametry kontrolowanych przez nas istot nie zerują się po walkach i należy je odpowiednio zaznaczać. Czasem będzie też dochodziło do sytuacji, kiedy głodny wampir będzie musiał iść na łowy, by uzupełnić niedobór krwi. Inną akcją, do wykonania której nie potrzeba kart, jest bleed, czyli próba zredukowania poola swojego preya. Domyślną redukowaną ilością jest 1, co może być oczywiście modyfikowane za pomocą kart albo zdolności wampirów.
 
Akcje zagrywane z kart mogą wyglądać w najróżniejszy sposób, ale ich najczęstsze rodzaje to rekrutowanie sprzymierzeńców, zdobywanie wyposażenia, wdawanie się w walkę z którymś ze sługusów innego Matuzalema lub zwołanie referendum, co inicjuje głosowanie wszystkich obecnych w grze wampirów, które mogą głosować (na przykład primogen ma 1 głos, prince – 2, justicar – 3 i tak dalej).
 
Towarzyszącymi każdej akcji parametrami są stealth oraz intercept. Część akcji ma domyślnie zero stealtha (na przykład bleed), część, jak choćby sprezentowanie któremuś z wampirów karty wyposażenia, jest automatycznie wykonywana ze stealthem na +1. Każdą akcję można spróbować zablokować (jeśli była kierowana w konkretnego gracza, może ją blokować jedynie on, w innym wypadku najpierw próbę zablokowania może podjąć prey gracza wykonującego akcję, potem predator), ale żeby to zrobić, blokujący wampir lub sprzymierzeniec musi mieć co najmniej tyle samo intercepta, ile stealtha ma sługus deklarujący chęć wykonania danej akcji. Oczywiście obie wartości można podbijać za pomocą kart będących modyfikatorami akcji. Jeśli akcja nie jest zablokowana, wprowadzamy w życie jej efekty, jeśli natomiast udało się ją zablokować, sługus, który nie zdołał jej wykonać oraz ten, który go powstrzymał, rozpoczynają walkę.
 
Każda karcianka ma swoje archetypy talii – VTES nie jest wyjątkiem. Te najbardziej podstawowe z nich to bleed (czyli jak najszybsze redukowanie poola preya, uniemożliwiając mu blokowanie za pomocą wysokiego stealtha lub innych sposobów na uniemożliwienie jego sługusom powstrzymania naszych akcji), polityka (czyli zagrywanie akcji politycznych, a następnie przegłosowywanie referendów i wprowadzanie efektów naszej polityki w życie), tak zwany wall (talia mogąca blokować w zasadzie wszystkie akcje preya i predatora – a nawet innych graczy przy stole – jakie tylko chce, co może robić dzięki dyscyplinom dającym największą ilość intercepta) oraz walka (najpierw eliminacja sługusów innych Matuzalemów, zajmowanie się ich poolem dopiero później). Ma się rozumieć, że to tylko podstawy, nie zaś jedyne możliwości tej gry, zaś wszystkie archetypy dzielą się dodatkowo na kilka różnych rodzajów, które, jakby tego było mało, można ze sobą łączyć.
 
Nie muszę chyba tłumaczyć, że wszystko to jest napisane bardzo skrótowo, bez wdawania się w szczegóły i z pominięciem wyjątków. Opisanie całości zajęłoby o wiele więcej miejsca i byłoby zbyt/jeszcze bardziej chaotyczne. Mam jednak nadzieję, że chociaż w minimalnym stopniu pokazuje to złożoność Vampire'a.
 
DIABOLIZACJA I INNE PRZYJEMNOŚCI
 
Całkowicie osobnym tematem jest w tej grze walka. To niby tylko ustalenie zasięgu (bliski lub daleki), zadanie sobie obrażeń i zakończenie lub ewentualne przejście do kolejnej rundy, ale rzecz jasna dałoby się napisać na jej temat o wiele więcej.
 
Standardowo w tego rodzaju grach, jeśli któraś z kontrolowanych przez nas postaci dostaje tyle obrażeń, ile ma punktów życia, ginie. W The Eternal Struggle dzieje się tak wyłącznie ze sługusami, którzy nie są uzależnieni od krwi – z wampirami wygląda to inaczej. Gdy wampir jest „suchy” (nie ma na sobie żadnych znaczników krwi), jedyną akcją, jaką może wykonać, jest wspomniany wyżej hunting. Jeśli zaś dostanie więcej obrażeń, niż ma krwi, nie ginie, ale trafia do tak zwanego torporu, będącego wampirzym rodzajem hibernacji. Warto tez zaznaczyć, że do torporu można trafić nie tylko w wyniku walki oraz nie tylko kiedy wampir nie ma na sobie żadnej krwi. Wampir w torporze nie może wykonać żadnej innej akcji poza próbą wydostania się z torporu (+1 stealtha, koszt: 2 punkty krwi), może też wydostać go stamtąd inny wampir (niekoniecznie kontrolowany przez tego samego Matuzalema). Co ważne, Wampiry w torporze da się diabolizować.
 
Diabolizacja jest ostatecznym zabiciem wampira, odbywającym się poprzez wypicie całej jego krwi. Można w ten sposób pozbyć się niechcianego krwiopijcy, jednak cena może być wysoka – społeczność wampirów generalnie nie pochwala tego rodzaju praktyk. Po każdej diabolizacji automatycznie jest zwoływany tak zwany blood hunt, czyli referendum, w wyniku którego ustala się, czy wampira, który dopuścił się diabolizacji, nie spotka kara śmierci. Blood hunt nie jest zbyt sprawiedliwy – wszystko zależy od tego, ile głosów są w stanie oddać poszczególne wampiry oraz od graczy, którzy ich kontrolują.
 
Inną ciekawą rzeczą jest unikalność – prawie wszystkie wampiry (i trochę kart z biblioteki) są unikalne, co znaczy, że dwóch graczy nie może w tym samym czasie kontrolować karty wampira o tej samej nazwie (jeden gracz nie może też mieć dwóch takich samych wampirów). Jeśli kontrolujemy któregoś z wampirów, a inny gracz wystawi takiego samego, wtedy obaj gracze obracają ich karty awersem do dołu i co turę w fazie Untap każdy z nich traci 1 ze swojego poola... dopóki ktoś nie zrezygnuje ze zdublowanego wampira lub nie odpadnie z gry. Pozwala to uniknąć sytuacji znanej mi choćby z Dice Masters, kiedy dwóch przeciwników kieruje dokładnie tym samym Batmanem i jakoś prawie nikogo to nie dziwi.
 
ŁATWO GRAĆ NIE JEST - CZYLI WYSOKI PRÓG WEJŚCIA 
 
Pomijając ewentualne błędy poprzedniego wydawcy, bo nie mnie to komentować,  to karcianka bardzo skomplikowana, przez co regularne wprowadzanie do niej nowych graczy graniczy z cudem. Gra jest też długa: w przeciwieństwie do wielu karcianek, gdzie wszystko może rozstrzygnąć się niezwykle szybko, tutaj partia może ciągnąć się godzinami (sami gramy na zasadach turniejowych, z limitem czasowym wynoszącym 2 godziny). Jeśli dodamy do tego eliminację graczy, możecie sobie wyobrazić, że jeśli ktoś odpadł po 30 minutach i przez kolejne półtorej godziny jest jedynie widzem, nie brzmi to specjalnie rozrywkowo.
 
Należy też pamiętać, że Vampire posiada wszelkie zalety, ale niestety również wady gry wieloosobowej. W karciankach dla dwóch raczej się to nie zdarzy, tutaj często może dochodzić do sytuacji, w której gramy dobrze, ale ktoś inny, kto gra źle i nie ma najmniejszych szans na wygraną, zepsuje nam rozgrywkę. Bo tak. Bo może. Często będzie pojawiała się dyskusyjna kwestia, czy dane zagranie było w porządku, czy było jedynie pozbawioną sensu złośliwością i jak powinno się grać. Tego rodzaju rozważania nie są potrzebne niektórym graczom, część nawet nie chce o nich słyszeć. VTES może być niezwykle konfliktogenną grą – kto grał, ten wie. Zdaję sobie sprawę, że może to zniechęcać do sięgnięcia ten tytuł.
 
Największą wadą jest chyba jednak potrzeba zebrania co najmniej 4 osób, żeby gra miała jakikolwiek sens. Tutaj każdy musi mieć swoje karty, znać zasady i mieć świadomość, że na jedną grę być może trzeba będzie poświęcić te pełne 2 godziny, łatwo więc policzyć, że 3 rozgrywki danego dnia to potencjalnie spory kawał czasu. Jeśli macie ochotę na kilka partii z dorosłymi ludźmi, którzy mają liczne obowiązki, zgranie tego wszystkiego w czasie to prawdziwe wyzwanie. 
 
WITAMY W TORPORZE
 
Gra była martwa jakoś od 2010 roku. Ale ostatnio dzięki zabiegom zapaleńców z Black Chantry Productions, znów jest wydawana.
Super User

vtes

Witam was w mrocznym świecie karcianej gry Vampire: the Eternal Struggle.


VTES to jedna z pierwszych kolekcjonerskich karcianek na świecie (nawiasem mówiąc, na początku, w 1994 roku, nosiła jeszcze nazwę Jyhad), zaprojektował ją zresztą sam twórca tego gatunku, autor Magic: The Gathering, czyli Richard Garfield. Na początku była wydawana przez Wizard the Coast pod licencją White Wolfa zaś potem wykupił ją wyżej wspomniany White Wolf co zresztą przysłużyło jej się niezmiernie. MTG to karcianka przeznaczona do gry dla dwóch graczy, zaś VTES najlepiej sprawdza się w gronie od czterech do pięciu osób. Vampire: The Eternal Struggle oparto na grze fabularnej Wampir: Maskarada, wszystko dzieje się więc w realiach rewelacyjnie skonstruowanego Świata Mroku, czyli naszej współczesności wypełnionej istotami takimi jak wampiry, wilkołaki, duchy czy magowie. 

W grze występują Methuselahowie, prowadzący wieczną Jyhad za pomocą swoich marionetek, "młodszych" wampirów, posługując się zarówno polityką jaki i brutalną siłą. Oprócz tego o dominację nad światem śmiertelnych walczą dwie frakcje Sabat i Camarilla, są też klany nie zamieszane w tą walkę zwane Non-Camarilla. Camarilla jest to sekta wampirów stworzona w czasach niesławnej Inkwizycji aby chronić wampirzą społeczność (tą, która się dostosowała) przed ludźmi. Wiążą ją surowe zasady a najważniejszą jest Maskarada, jej struktura (klanowa) jest typowo monarchistyczna, a więc Primogen (starszy), Prince, Justicar (głowa klanu na skalę świata) oraz Inner Circle (najpotężniejszy wampir w każdym klanie). Dokładnym przeciwieństwem jest stworzony przez klany Lasombra i Tzimisce Sabat. Jego członkowie są zdeprawowani i wyznają zasadę, że ci co nie są z rodu powinni się podporządkować Nieumarłym. Jejgo struktura w klanie zbudowana jest na podstawie tytułów kościelnych a więc Bishop (biskup), Arcbishop, Cardinal oraz Priscus (pewnego rodzaju odpowiednik Inner Circla; wytłumaczę dalej) należą do niej odszczepieńcy z klanów Camarilli. Gracz ma do wyboru klany z Camarilli:

  • Gangrel
  • Ventrue
  • Tremere
  • Brujah
  • Toreador
  • Nosferatu
  • Malkav
  • Caitiff (bezklanowiec)

a z Sabatu:

  • Gangrel antitribu
  • Ventrue antitribu
  • Tremere antitribu
  • Brujah antitribu
  • Toreador antitribu
  • Nosferatu antitribu
  • Malkav antitribu
  • Pandera (w Sabacie Caitiff Joseph Pander zebrał resztę wyrzutków i stworzył klan Pander)
  • Lasombra
  • Tzimisce

może również wybrać klany Non-Camarilla :

  • Ravnos
  • Giovanni
  • Assamite
  • Followers of Set

w ostatnim dodatku dołączono linie krwi:

  • Ahrimanes
  • Baali
  • Blood Brothers
  • Daughters of Cacophony
  • Gargoyles
  • Harbingers of Skulls
  • Kiasyd
  • Nagaraja 
  • Salubri
  • Salubri antitribu
  • Samedi
  • True Brujah
Goblin

KeyForge to pierwsza na świecie unikalna gra karciana. Podczas rozgrywki dwóch graczy wciela się w Archontów rywalizujących o to,
kto pierwszy odkryje skarby Tygla - niezwykłego świata stworzonego z elementów planet.

Rozpoczynając swoją przygodę z KeyForge, możesz mieć pewność, że każda talia jest równie unikalna, co osoba,
która nią włada, a każdy pojedynek - niepowtarzalny. Dzięki ogromnej liczbie dostępnych artefaktów, stworzeń i umiejętności,
możliwe było wydrukowanie setek tysięcy różniących się między sobą talii. Co więcej - zestawy  są kompletne i nie podlegają modyfikacjom.

Rozgrywka KeyForge składa się z szeregu tur, podczas których wcielasz się w Archonta stojącego na czele kompanii.
Wykorzystując istoty, technologie, artefakty i umiejętności związane z wybranym rodem, będziesz pozyskiwać cenny Æmber,
odpierać ataki wroga i wykuwać klucze, którymi otworzysz Skarbiec Tygla.
Na początku tury wybierasz jeden z trzech domów znajdujących się w twojej talii i możesz zagrywać jedynie karty tego domu.

Talie Archontów, to produkt który gwarantuje nam pełną rozgrywkę bez potrzeby kupowania dodatkowych boosterów,
czy konstruowania własnego zbalansowanego zestawu. Każda zakupiona talia jest unikalna i kompletna.
To oznacza, że grając za jej pomocą, będziemy musieli nauczyć się w pełni wykorzystywać jej potencjał.

Każda z talii Archontów ma własną, wyjątkową nazwę i zawiera zestaw kart o unikalnym potencjale strategicznym.
Każda jest również kolejną szansę na zwycięstwo!